HOT [Review] Gigabyte RTX 2080 WindForce OC 8GB - Sẵn sàng chinh phục 4K cùng công nghệ RTX

Thảo luận trong 'Reviews Zone' bắt đầu bởi umbrella_corp, 26/9/18.

  1. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    NVIDIA cùng các đối tác sản xuất của hãng đã lên kệ hai chiếc card đồ hoạ đầu bảng RTX 2080 và 2080 Ti với kiến trúc đồ hoạ mới Turing vào ngày 20/9 vừa qua. Có một chi tiết khá thú vị ở kiến trúc này nằm ở cái tên của nó, trước khi được lấy tên chính thức là Turing, nhiều người cho rằng kiến trúc đồ hoạ mới của NVIDIA tiếp nối Pascal sẽ là Volta. Điều này lại càng được củng cố khi NVIDIA ra mắt chiếc card đồ hoạ Titan Volta, và Turing được dự tính sẽ là tên cho kiến trúc đồ hoạ thiên về khả năng đào tiền kỹ thuật số crypto currency. Tuy nhiên, như chúng ta đã biết, Turing đã là tên cho kiến trúc đồ hoạ mới của NVIDIA kế thừa cho người tiền nhiệm Pascal. Có thể xem đây là niềm tri ân đặc biệt của NVIDIA dành cho nhà khoa học Alan Turing, người đã có công lớn trong việc giải mã các mật thư của Đức Quốc Xã trong chiến tranh thế giới thứ hai, cũng như được giới khoa học quốc tế tôn vinh là cha đẻ của trí thông minh nhân tạo và khoa học máy tính hiện đại.

    Turing xuất hiện trong thời điểm mà tốc độ phát triển công nghệ xử lý đồ hoạ đang có dấu hiệu chững lại so với 4 năm trước, qua đó đã phá vỡ lộ trình kiến trúc của nhiều ông lớn trong ngành sản xuất bán dẫn, bao gồm Intel, NVIDIA, AMD và Qualcomm; buộc những công ty này phải nghiên cứu và phát triển những kiến trúc mới với hiệu suất tốt hơn đời trước. Việc tăng cường số lượng transistors trong nhân xử lý đồ hoạ như đã từng làm với kiến trúc Volta đã không còn là sự lựa chọn khả thi, và NVIDIA cần một tính năng mang tính bước ngoặc để mang lại doanh số card đồ hoạ mới khả quan hơn. Và tính năng "sát thủ" này là công nghệ RTX hay còn gọi là Ray Tracing (Tạm dịch là theo dấu tia sáng). Tính năng này quan trọng đến mức NVIDIA đã phải thay đổi tên thương hiệu card đồ hoạ cho người dùng cuối từ GTX sang RTX với tên đầy đủ là GeForce RTX 20-series.

    NVIDIA RTX cho phép các nhà phát triển game có thể ứng dụng khả năng theo dấu tia sáng thời gian thực (Real-time ray-traced) trên các đối tượng xuất hiện trong khung cảnh 3D đã được dựng hình raster sẵn. Ray Tracing trên cả một khung cảnh game vào thời điểm này là điều gần như không thể nhưng kết quả đạt được từ RTX vẫn tốt hơn nhiều công nghệ tương tự khác. Tuy nhiên để thể hiện Ray Tracing chính xác cần phải có phần cứng với khả năng tính toán và xử lý tuyệt vời. Và với những chiếc card RTX mới của mình, NVIDIA đã tích hợp các nhân chuyên dụng để xử lý Ray Tracing và gọi chúng là nhân RT bên cạnh nhân CUDA quen thuộc.

    2018082012000743_big_750.png

    Bên cạnh Ray Tracing, NVIDIA còn hướng đến nghiên cứu công nghệ trí thông minh nhân tạo (Artifical Intelligence - AI), và trong nhiều năm qua, họ đã phát triển nhân Tensor, thành phần linh kiện đặc biệt có nhiệm vụ nhân bản ma trận giúp tăng cường tốc độ xây dựng và tự huấn luyện hệ thống mạng lưới thần kinh học sâu (Deep-learning neural-net) của AI thông qua nhân Tensor. Mặc dù kiến trúc Turing được thiết kế hướng đến phân khúc card đồ hoạ chơi game cũng như đối tượng sử dụng là người dùng cuối, nhưng NVIDIA cho rằng công nghệ AI từ nhân đồ hoạ GPU có thể đóng vai trò lớn trong bộ công cụ hiệu ứng GameWorks cây nhà lá vườn của mình, dẫn đến sự ra đời của công nghệ cải tiến chất lượng hình ảnh mới có tên gọi là Deep-Learning Super-Sampling (DLSS). Cũng sở hữu nhân Tensor như Turing, đó là kiến trúc đồ hoạ Volta trên card đồ hoạ Titan Volta. Tuy nhiên, điều mà card đồ hoạ nền tảng Turing không có so với chiếc card Titan trị giá 3000 USD xuất hiện vào năm ngoái là nhân xử lý CUDA FP64.

    Giá khởi điểm của những chiếc card đồ hoạ GeForce RTX 20-series cao hơn một cách bất thường so với thế hệ tiền nhiệm của chúng, có lẽ là vì ngay từ đầu NVIDIA đã không xem GTX 10-series là dòng card đàn anh của RTX 20-series. Nhân đồ hoạ của chúng không chỉ sở hữu nhân CUDA mà còn có nhân RT và Tensor, cũng như số lượng transistors trong nhân cũng tăng theo, qua đó cũng dẫn đến giá khởi điểm của những chiếc card này tăng lên 15%-70% so với dòng GTX 10-series. GeForce RTX 2080 là chiếc card đồ hoạ đầu bảng mạnh thứ hai của dòng RTX 20-series và được định giá 700 USD cho phiên bản nền tảng.

    Trong bài viết này, chúng ta hãy cùng đi tìm hiểu về chiếc card RTX 2080 WindForce OC của Gigabyte. Đây là mẫu card đồ hoạ RTX 2080 được Gigabyte trang bị bộ tản nhiệt độc quyền WindForce 3X với 3 quạt làm mát 9cm tích hợp công nghệ quay bán thụ động 3D Active Fan, theo đó quạt làm mát chỉ quay khi card tải nặng giúp giảm bớt độ ồn khi sử dụng. Hơn nữa, chiếc card này còn được Gigabyte thiết kế bo mạch PCB tuỳ biến cùng dàn pha cấp điện VRM mạnh mẽ giúp xung nhân tăng tốc của nó lên đến 1785MHz dù xung nhân gốc chỉ là 1515MHz, tương tự phiên bản nền tảng của NVIDIA. Ngoài ra, Gigabyte còn tích hợp các công nghệ độc quyền như RGB Fusion cho phép người dùng có thể điều khiển màu đèn LED, và phần mềm điều chỉnh xung nhịp AORUS Engine dành cho dân ép xung overclocker.

    Dưới đây là bảng so sánh cấu hình của Gigabyte RTX 2080 WindForce OC 8GB với những card đồ hoạ khác cùng phân khúc:



    Cám ơn Công ty TNHH Dịch vụ Tin học Siêu tốc với thương hiệu Xgear đã hỗ trợ sản phẩm card đồ hoạ Gigabyte RTX 2080 WindForce OC cho Amtech để thực hiện bài viết này.



    Gigabyte RTX 2080 WindForce OC được bán với giá 26 triệu đồng kèm nhiều khuyến mãi khác tại Xgear. Nếu không lấy khuyến mãi, giá card sẽ giảm xuống còn 24 triệu đồng.
     

    Các file đính kèm:

    Chỉnh sửa cuối: 1/10/18
  2. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    I - Kiến trúc đồ hoạ Turing



    Sự xuất hiện của Turing trên thực tế là một bất ngờ khi nó chưa bao giờ xuất hiện trên bất kỳ lộ trình sản xuất nhân đồ hoạ GPU nào mà NVIDIA công bố vài tháng trước ngày ra mắt hôm 20/8 vừa qua. Với công nghệ RTX của mình, NVIDIA đã mang lại khả năng dựng hình ray tracing theo thời gian thực đến với thị trường đồ hoạ dân dụng, qua đó các nhà phát triển game có thể áp dụng trên các tựa game 3D của họ.




    Để kích hoạt RTX, NVIDIA đã phát triển một thành phần linh kiện hoàn toàn mới bên cạnh nhân xử lý CUDA quen thuộc, họ gọi nó là nhân RT. Nhân RT là linh kiện chuyên dụng để xử lý các tác vụ ray tracing thay vì sử dụng CUDA. Nhà phát triển nhập liệu thông số tính toán của tia sáng và nó sẽ được chiếu ngang qua khung cảnh để tính toán điểm giao giữa góc tam giác trong đó. Đây là tác vụ tính toán rất nặng và nhân xử lý CUDA không thể nào gánh nổi.

    Cũng thông qua kiến trúc Turing, NVIDIA cũng giới thiệu nhân Tensor, vốn đã xuất hiện ở kiến trúc đồ hoạ Volta trước đây. Nhân này cũng là linh kiện chuyên dụng để xử lý tác vụ nhân bản ma trận 3x3x3, giúp tăng cường khả năng xây dựng và tự huấn luyện hệ thống mạng lưới thần kinh học sâu (Deep-learning neural-net) của AI. Hiện tại, việc áp dụng công nghệ này vào lĩnh vực phát triển game vẫn còn hạn chế, nhưng NVIDIA đồng thời đã giới thiệu các tính năng cải thiện chất lượng hình ảnh bằng AI do nhân Tensor xử lý.




    Dựa vào sơ đồ cấu trúc của Turing, chúng ta có thể thấy kiến trúc đồ hoạ này không có nhiều sự khác biệt so với các thế hệ tiền nhiệm của nó, nhưng ở Streaming Multiprocessor (SM) là sự khác biệt hoàn toàn. Giờ đây, 1 SM của Turing đã chứa 64 nhân CUDA, 8 nhân Tensor, và một nhân RT đơn.




    Trái tim của kiến trúc Turing nằm ở chip xử lý TU104. Nói về số lượng transistors, TU104 nhiều hơn các thế hệ tiền nhiệm của mình với con số 13.6 tỉ. Như đã nói, cấu trúc của Turing không có nhiều sự thay đổi, điều khác biệt nằm ở SM khi 1 SM của Turing đã chứa tới 3 thành phần nhân xử lý là CUDA, RT và Tensor, được điều khiển bởi bộ Warp Scheduler hỗ trợ đồng thời các tác vụ INT và FP32, qua đó tăng cường khả năng xử lý tính toán phi đồng bộ của nhân đồ hoạ GPU.

    Ở cấp độ cao nhất, GPU làm chủ kết nối PCIe 3.0 x16, giao tiếp NVLink, và kết nối bộ nhớ GDDR6 thông qua băng tần bộ nhớ 256-bit. Ở mẫu RTX 2080, dung lượng bộ nhớ GDDR6 lên đến 8GB và xung nhịp bộ nhớ là 14Gbps. Bộ engine GigaThread điều phối lưu lượng tải dữ liệu giữa 6 GPC (Graphics processing clusters), không như các chip xử lý tiền nhiệm của TU104, vốn chỉ có 4 GPC. Mỗi GPC đều có một raster engine chuyên dụng và 4 TPC (Texture processing clusters). Mỗi TPC chia sẻ bộ engine PolyMorph giữa 2 SM. Mỗi SM chứa 64 nhân CUDA, 8 nhân Tensor và một nhân RT. Tổng cộng, chip xử lý TU104 có tổng cộng 3072 nhân CUDA, 384 nhân Tensor, và 48 nhân RT.

    Card đồ hoạ GeForce RTX 2080 sử dụng chip đồ hoạ TU104 phiên bản cắt giảm khi mất đi 2 SM hay 1 TPC, dẫn đến số nhân CUDA chỉ còn 2944, 368 nhân Tensor, và 46 nhân RT. Ngoài ra, GPU này còn có 184 TMU và 64 ROPs.



    GeForce RTX 2080 có dung lượng bộ nhớ GDDR6 8GB với băng tần bộ nhớ 256-bit, cùng xung nhịp 14Gbps và tốc độ băng thông lên đến 448GB/s.

    II - Các tính năng chính của Turing



    NVIDIA RTX là một công nghệ hoàn toàn mới mang tính bước ngoặt trong lĩnh vực xử lý đồ hoạ, tương tự như các chức năng khác đã quá quen thuộc trong ngành đồ hoạ như khử răng cưa, shading lập trình và phủ vân tessellation. Công nghệ này cung cấp model lập trình cho các khung cảnh 3D tích hợp các nhân tố ray-traced để tăng cường độ thực tế. RTX còn đưa ra một số hiệu ứng trao tay (turnkey effects) cho phép các nhà phát triển game có thể ứng dụng với một số khu vực trên khung cảnh 3D, thay vì phải ray-tracing toàn bộ khung cảnh. Và có thể chắc chắn rằng bộ công cụ phát triển game độc quyền GameWorks của NVIDIA sẽ hưởng lợi tối đa từ RTX.






    Có lẽ tính năng về mặt kiến trúc đồ hoạ hướng tới game thủ nằm ở việc cải thiện hiệu nặng xử lý của shader nhân đồ hoạ GPU. Ngoài các tác vụ đồng thời INT và FP32 trong SM, Turing còn giới thiệu các tính năng đồ hoạ khác như Mesh Shading, Variable Rate Shading, Content-Adaptive Shading, Motion-Adaptive Shading, Texture-Space Shading, và Foveated Rendering.




    Deep Learning Anti-Aliasing (DLSS) được xem là phương pháp khử răng cưa hậu xử lý rất thông minh khi nó lợi dụng mạng lưới thần kinh sâu (Deep-neural networks-DNN) vốn được thiết kế để dự tính cách hình ảnh xuất ra như thế nào khi được nội suy. DNN được tích hợp vào chip và được xử lý thông qua nhân Tensor. Việc dữ liệu ground-truth về cách các đối tượng được dựng hình nội suy ở mức lý tưởng trong một số game phổ biến có thể được cập nhật thông qua trình điều khiển driver mới hoặc ứng dụng quản lý GeForce Experience. DNN sẽ sử dụng các dữ liệu ground-truth để tái xây dựng chi tiết trên các vật thể 3D. Chất lượng hình ảnh 2x DLSS có thể được so sánh với phương pháp siêu lấy mẫu (super sampling) 64x truyền thống.
     
    Chỉnh sửa cuối: 27/9/18
  3. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    III - Unbox và thiết kế





    Trong hộp đựng RTX 2080 WindForce OC của Gigabyte, bạn sẽ có những thứ sau:

    • Card đồ hoạ RTX 2080
    • Sách hướng dẫn sử dụng
    • Dĩa driver

    Ngoài ra khi mua hàng bên Xgear, bạn còn có thêm 1 thẻ bảo hành để sẵn ngay trong hộp khi mua về.





    Gigabyte RTX 2080 WindForce OC sử dụng bộ tản nhiệt 3 quạt tương đối giống với người tiền nhiệm GTX 1080 WindForce, nhưng không có các hoạ tiết màu cam đặc trưng của NSX mà thay vào đó là hai phần vỏ kim loại màu xám bạc bên cạnh vỏ đen quen thuộc nhìn rất đẹp và bụi bặm. Kích cỡ của card là 281x117x4 cm.




    Với độ dày tương đối mỏng manh của mình, RTX 2080 WindForce OC chỉ chiếm của bạn 2 slot PCIe trên bo mạch chủ mà thôi. Cũng cần phải nói ở phần đỉnh trên của card, logo của Gigabyte được trang bị dàn đèn LED RGB hỗ trợ công nghệ RGB Fusion cho phép bạn có thể đồng bộ màu đèn LED với hệ thống.



    Một điều đáng lưu tâm về hệ thống 3 quạt làm mát của RTX 2080 WindForce OC là Gigabyte không sử dụng quạt chân vịt bình thường, mà họ thêm trên mỗi cánh quạt 4 đường vạch lồi để điều hướng cũng như tăng cường luồng gió hiệu quả hơn. Cũng như nhiều NSX khác như ASUS và MSI, Gigabyte cũng tích hợp công nghệ quạt quay bán chủ động 3D Active Fan, qua đó hệ thống 3 quạt chỉ quay khi card đã đạt mốc nhiệt độ cao tầm 60*C giúp hạn chế độ ồn phát sinh từ card. Nói về điều hướng gió, Gigabyte sử dụng cơ chế điều hướng gió mới gọi là Alternate Spinning. Theo đó, hai quạt làm mát hai bên sẽ hút gió vào bộ tản nhiệt heatsink trong khi đó quạt giữa sẽ đẩy gió ra theo hướng ngược lại. Theo Gigabyte, cách điều hướng này sẽ giúp giải quyết tình trạng luồng gió hỗn độn ở các bộ tản nhiệt 3 quạt gây nên hiện tượng tản nhiệt không hiệu quả, làm hao phí công năng quạt không cần thiết.



    Dàn cổng kết nối của card bao gồm 3 cổng DisplayPort 1.4a, 1 cổng HDMI 2.0b và 1 cổng USB-C VirtualLink dành cho các bộ headset VR cao cấp. NVIDIA đã cập nhật engine hiển thị với vi kiến trúc Turing, giờ đây cổng DisplayPort 1.4a đã hỗ trợ chuẩn hình ảnh gần như không nén Display Stream Compression (DSC) của VESA. Điều này có nghĩa là bạn có thể xuất được từ card đồ hoạ ra màn hình độ phân giải 8K@30Hz thông qua một dây DisplayPort, hoặc 8K@60Hz khi kích hoạt DSC.



    RTX 2080 WindForce OC cần đến 2 đầu cắm nguồn 6 pin và 8 pin để hoạt động, qua đó tổng điện năng tiêu thụ của chiếc card này trên lý thuyết có thể lên tới 225W.



    Với nền tảng Turing, NVIDIA sử dụng chuẩn giao tiếp đa card NVLink thay thế cho SLI trước đây. NVLink sẽ cung cấp băng thông hiệu quả để dựng hình cho các hệ thống đa card ở độ phân giải 8K@60Hz, 4K@120Hz, và một số độ phân giải nặng đô khác. Đây là chuẩn kết nối trực tiếp giữa các card đồ hoạ với nhau, qua đó độ trễ khi truyền tải dữ liệu cũng ít hơn so với giao tiếp PCI Express.
     

    Các file đính kèm:

  4. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    IV - Hệ thống thử nghiệm, các thiết lập game, trình benchmark và kết quả

    Cấu hình giản lược:



    Cấu hình chi tiết:


    Chân thành cám ơn Intel, Gigabyte, Kingston, ASUS, Cooler Master và đặc biệt là công ty Xgear đã giúp chúng tôi hoàn thành bài viết này.

    Các trình benchmark/game và thiết lập in-game:

    Các game được đánh dấu * ở trên có rất nhiều thông số điều chỉnh và không theo bất cứ một preset nhất định nào như Grand Theft Auto V, do đó tôi đã chụp hình screenshot các thông số này để bạn có thể tham khảo:

    Grand Theft Auto V



    Middle Earth: Shadow of War



    Ở game Grand Theft Auto V (GTA V), tôi thường để các thông số đồ hoạ lên mức cao. Tuy nhiên chỉ có 2 tuỳ chọn là MSAA và Reflection MSAA là tôi tắt đi. Lý do rất đơn giản là vì ở độ phân giải 4K (3840x2160), khả năng xuất hiện răng cưa ở các vật thể và môi trường đã được hạ xuống rất đáng kể khi chuyển từ Full HD (1920x1080) lên. Do đó, việc thiết lập thêm cơ chế khử răng cưa MSAA vào là không cần thiết, thậm chí nó sẽ còn ảnh hưởng lớn tới trải nghiệm chơi game của người dùng khi số khung hình trên giây (FPS) bị rớt xuống dưới mức chuẩn 60 FPS không đáng có. Tuy nhiên, nếu vẫn thích khử răng cưa ở độ phân giải dưới 4K như trường hợp 1440p (2560x1440), bạn vẫn có thể kích hoạt FXAA. Đây là công nghệ khử răng cưa hậu xử lý độc quyền của NVIDIA khá hiệu quả khi nó không ảnh hưởng quá nhiều tới hiệu năng nhưng hình ảnh vẫn ở mức chấp nhận được.

    Với tựa game Middle Earth: Shadow of War (MESOW), trong phần thiết lập đồ hoạ tôi đã để preset Ultra nhưng hạ Shadow Quality xuống mức High để đảm bảo VRAM card đồ hoạ không bị chiếm quá nhiều, dù thực tế thì vào thời điểm test tôi cũng đã để lố khoảng 100MB VRAM của RTX 2080 WindForce OC. Mức chênh lệch này không gây ảnh hưởng nhiều đến trải nghiệm chơi game và thực tế thì khi chạy game ở độ phân giải 4K thì card chỉ chiếm VRAM trong khoảng 7.9GB đổ lại và còn thấp hơn khi hạ xuống độ phân giải 1440p.

    Dưới đây là biểu đồ hiệu năng của card đồ hoạ RTX 2080 WindForce OC:





    Như bạn đã thấy, ở các bài benchmark lấy điểm RTX 2080 đã làm rất tốt phần việc của mình khi điểm số từ các bài test đều cao cho đến rất cao ở các độ phân giải 4K và 1440p. Khởi đầu của Gigabyte RTX 2080 WindForce OC đẹp là thế nhưng khi qua các bài test game đã có ít nhất 4 game không vượt qua được mức FPS trung bình chuẩn 60 ở độ phân giải 4K. Đó là các game Middle Earth Shadow of War, Rise of the Tomb Raider DX12, Assassin's Creed Origins và Far Cry 5.

    Đối với Middle Earth Shadow of War và Assassin's Creed Origins, đây là hai tựa game đòi hỏi rất nhiều ở khả năng xử lý của cả card đồ hoạ và bộ vi xử lý, đặc biệt là ở độ phân giải cao như 4K. Vì thế, dù cho hiệu năng của RTX 2080 nói chung và phiên bản WindForce OC của Gigabyte nói riêng là tốt, nhưng ở những game như thế này, việc bạn cần đến các bộ vi xử lý mới mạnh mẽ hơn đá cặp cùng RTX 2080 để trải nghiệm chơi game ở độ phân giải 4K là vô cùng cần thiết. Do đó, hệ thống thử nghiệm của tôi cũng cần phải được nâng cấp lên dần, nhất là trong thời điểm nhiều game bom tấn AAA với khả năng chiếm dụng tối đa tài nguyên từ CPU và GPU như bộ đôi Assassin's Creed Origins và Middle Earth Shadow of War xuất hiện ngày càng nhiều.

    Ở bài test Rise of the Tomb Raider, không khác với nhiều người đàn anh đi trước thuộc thế hệ Pascal và Maxwell, RTX 2080 nói chung và bản WindForce OC của Gigabyte nói riêng đều gặp khó trước tập lệnh đồ hoạ DirectX 12 thể hiện trên tựa game này. Nếu như sử dụng DirectX 11, RTX 2080 dễ dàng vượt qua cột mốc 60FPS ở độ phân giải 4K thì ở DirectX 12, FPS trung bình đã giảm xuống đến 6FPS. Tuy nhiên, cũng cần phải nói thêm là Rise of the Tomb Raider dù sao vẫn là tựa game không mới và nó ra đời trong thời điểm NVIDIA vẫn còn gặp thất thế trước AMD ở những tựa game sử dụng DirectX 12 làm tập lệnh đồ hoạ. Và có thể ở phần game tiếp theo là Shadow of the Tomb Raider, NVIDIA sẽ cải thiện hiệu năng ở DirectX 12.

    Cuối cùng là Far Cry 5. Đây là tựa game được xem là tối ưu tài nguyên card đồ hoạ rất tốt dù trên thực tế, nhà phát triển tựa game này luôn ưu tiên hiệu năng cho các vi xử lý nền tảng AMD Ryzen chứ không phải card đồ hoạ. Và việc chỉ đạt mức FPS trung bình 56/60 đã cho thấy bản driver 411.63 chạy trên card đồ hoạ RTX 2080 WindForce OC chưa thực sự tận dụng hết khả năng của card trên tựa game Far Cry 5. Đây là điều tương đối dễ hiểu với những chiếc card đồ hoạ mới ra mắt như RTX 2080, và bản driver đầu tiên chưa bao giờ tối ưu hết năng lực xử lý của card đồ hoạ cả. Phải trải qua ít nhất hai đợt driver tiếp theo nữa, hiệu năng của RTX 2080 WindForce OC chúng ta mới thấy rõ được sức mạnh thực sự của nó. Đây là truyền thống bất thành văn của NVIDIA mỗi khi họ tung ra mẫu card đồ hoạ mới mà tôi đúc kết sau nhiều năm quan sát cũng như sử dụng sản phẩm từ NSX này.

    Tiếp theo tôi sẽ tiến hành ép xung chiếc card RTX 2080 WindForce OC của Gigabyte. Khác với các bài đánh giá card đồ hoạ trước đây, lần này tôi sẽ ưu tiên ép xung bộ nhớ VRAM thay vì xung nhân của RTX 2080. Lý do cho việc này nằm ở các bài test ở độ phân giải cao như 4K và 1440p. Ở các độ phân giải này, game sẽ lấy rất nhiều VRAM của card để xử lý, nó yêu cầu khả năng đáp ứng của VRAM phải ở mức tốt đến rất tốt. Và yếu tố quyết định đến điều đó nằm ở xung nhịp bộ nhớ VRAM của card. Sau khoảng 1h đồng thử nghiệm, tôi đã tìm ra mức xung ép lý tưởng cho RTX 2080 WindForce OC như sau:



    Với xung nhân và bộ nhớ lần lượt cao hơn xung gốc 8% và 16%, Gigabyte RTX 2080 WindForce OC liệu sẽ cải thiện hiệu năng ở các trình benchmark và game như thế nào, đặc biệt là 4 tựa game gặp vấn đề về FPS trung bình kể trên:





    Sau khi ép xung, hầu hết các tựa game và trình benchmark đều có các kết quả rất tốt hơn nhiều so với mặc định. Tuy nhiên, ở game Assassin's Creed Origins, dù FPS trung bình đã tăng lên đến 5 đơn vị thành 58FPS nhưng vẫn chưa đạt mốc 60FPS chuẩn ở độ phân giải 4K. Dù sao thì đây cũng là con số khá khả quan, ít nhất nó cũng đã gần tiệm cận mốc 60FPS thay vì tồn tại khoảng cách xa vời đến 7FPS như con số 53FPS ở chế độ xung nhịp mặc định.
     

    Các file đính kèm:

    Chỉnh sửa cuối: 1/10/18
  5. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    V - Nhiệt độ hoạt động

    Điều kiện test

    Do forum không cho post quá nhiều ký tự nên nội dung file log nhiệt độ được tôi upload lên MediaFire, các bạn có thể down về tham khảo và đối chiếu.

    Mặc định

    Mã:
    http://www.mediafire.com/file/fvtq3fsy65h68vw/df.txt/file
    Min: 38*C, Max: 71*C
    Ép xung

    Mã:
    http://www.mediafire.com/file/2lcjflrrnrndu7z/oc.txt/file
    Min: 36*C, Max: 58*C
    Theo kinh nghiệm của tôi thì nhiệt độ lý tưởng khi full load là < 79*C ở phòng bình thường và <75*C ở phòng máy lạnh. Ở mức xung mặc định, nhiệt độ card không vượt quá 75*C và đây là mức nhiệt độ được xem là mát khi thực nghiệm trên benchtable, nếu như có lắp vào thùng máy thì chiếc card này cũng khó mà vượt quá ngưỡng 79*C theo dự đoán của tôi. Còn trường hợp ép xung thì với tốc độ quạt được đẩy lên cao tối đa thì nhiệt độ chưa bao giờ là vấn đề lớn đối với RTX 2080 WindForce OC. Tuy nhiên, để đảm bảo độ ồn vừa phải thì bạn nên để tốc độ quạt tầm 60% và tự động đẩy lên tầm 80% khi tải nặng bằng trình điều khiển Afterburner của MSI hoặc hàng chính chủ AORUS Engine của Gigabyte.
     
    Chỉnh sửa cuối: 1/10/18
  6. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    VI - Độ ồn

    Điều kiện test

    Lưu ý




    Theo bảng dải độ ồn dưới đây, độ ồn tối đa mà Gigabyte RTX 2080 WindForce OC sinh ra nằm ở mức chấp nhận được, không quá ồn cũng như quá êm ái nhưng cũng đủ để không gây khó chịu quá nhiều cho tôi khi sử dụng. Nên nhớ tôi đang dùng benchtable và không dùng thùng máy để thử nghiệm chiếc card này.

    [​IMG]
     

    Các file đính kèm:

  7. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    VII - Công suất tiêu thụ

    Điều kiện test

    Mặc định




    Ép xung




    Với công suất đo được tối đa trong trường hợp ép xung chỉ là 380W, bạn chỉ cần một bộ nguồn công suất thực tầm 500W là quá đủ để cân RTX 2080 WindForce OC của Gigabyte. Cũng cần phải nói thêm rằng hệ thống của tôi vốn đã được ép xung CPU và RAM, kết hợp cùng chiếc card đồ hoạ của Gigabyte cũng được ép xung mà chỉ tiêu thụ có 380W đã cho thấy khả năng tiết kiệm điện tuyệt vời của kiến trúc Turing. Khả năng này vốn đã được kiến trúc đời trước là Maxwell và Pascal thể hiện rất tốt, và bây giờ người kế thừa Turing lại còn tốt hơn nữa.
     

    Các file đính kèm:

    Chỉnh sửa cuối: 1/10/18
  8. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    VIII - Khử răng cưa Deep Learning Super Sampling (DLSS) và công nghệ Ray Tracing NVIDIA RTX

    Deep Learning Super Sampling (DLSS)

    Như là điều luật bất thành văn, mỗi khi tung ra bất kỳ kiến trúc đồ hoạ nào, NVIDIA luôn trình làng công nghệ khử răng cưa mới kèm theo. Từ FXAA, MFAA, TXAA của các thế hệ Kepler, Maxwell, Pascal trước đây, và bây giờ với Turing tích hợp nhân xử lý Tensor chuyên dụng để xử lý hệ thống mạng thần kinh học sâu (Deep-learning neural networks) của AI, NVIDIA đã giới thiệu cơ chế khử răng cưa mới với tên gọi là Deep Learning Super-Sampling hay DLSS. Tính năng này lấy nền tảng từ Deep-learning neural networks dùng nhân Tensor xử lý, xuất ra nhiều thành phần từ khung cảnh đang dựng, kết hợp các chi tiết từ nhiều khung hình để tái xây dựng lại toàn bộ chi tiết hình ảnh trên khung cảnh xuất.

    DLSS cũng như FXAA và TXAA trước đây, là cơ chế khử răng cưa hậu xử lý nhưng có khác biệt với những người tiền nhiệm khi nó sử dụng AI với Deep-learning neural networks để tiến hành quá trình khử răng cưa. Trong thời điểm bài viết này được lên sóng, bộ công cụ benchmark của Final Fantasy XV đã hỗ trợ DLSS. Tuy nhiên, cần phải nói thêm là phiên bản benchmark Final Fantasy XV của tôi trong bài này chưa cập nhật DLSS.

    Ray Tracing NVIDIA RTX

    Công nghệ RTX được xem là tính năng quan trọng nhất của kiến trúc Turing, và nó hướng tới việc kích hoạt các nhân tố theo dấu tia sáng (Ray-traced elements) cho khung cảnh 3D được dựng trên quá trình tạo điểm ảnh (rasterization) truyền thống. Không phải tất cả những gì bạn xem trên màn hình đều được ray traced vì khả năng phần cứng hiện tại vẫn chưa đủ để đáp ứng điều này.





    RTX là công nghệ rất triển vọng và danh sách các tựa game bom tấn sắp ra mắt hỗ trợ RTX ngày càng tăng. Bên trên là các ảnh chụp screenshot của đoạn demo trình diễn công nghệ RTX trên nền tảng engine đồ hoạ Unreal với các tài nguyên được lấy từ Star Wars như model tướng quân Phasma và vài lính đánh bộ Storm Troopers. Điểm chú ý ở đây nằm ở hình ảnh ánh sáng phản xạ trên bộ giáp của các nhân vật khi camera di chuyển được tái tạo theo thời gian thực nhìn rất chính xác và như thật. Đoạn demo này được NVIDIA trình diễn rất ấn tượng và hy vọng rằng các nhà phát triển game tương lai sẽ áp dụng phổ biến trên tựa game bom tấn AAA của mình.

    Ngoài ra, RTX là một extension (hay phần mở rộng) của bộ tập lệnh API DirectX Ray-Tracing (DXR) của Microsoft tích hợp trong hệ điều hành Windows 10 Redstone 5. Qua đó, các phần mềm benchmark đồ hoạ mà điển hình là 3DMark sẽ tận dụng DXR để thử nghiệm các tính năng ray-tracing trên các thế hệ card đồ hoạ tương lai, bao gồm cả Turing. Bên dưới là một số hình ảnh sơ khai về phần demo ray-tracing của 3DMark. Nên nhớ đây chỉ là phiên bản thử nghiệm và hoàn toàn không mang tính chất tham khảo để so sánh hiệu năng của card đồ hoạ.






    Khung cảnh của đoạn demo này với phi thuyền trong quá trình nhập cảnh và được các drone thăm dò kiểm tra và giám sát, và ánh sáng phát ra từ đèn của drone đã được phản xạ trên bề mặt phi thuyền rất thực ở nhiều góc camera khác nhau. Dù hình ảnh này nhìn sơ qua rất đơn giản, nhưng để dựng nó với đầy đủ chi tiết và ánh sáng phủ lên khung cảnh cực kỳ phức tạp và sẽ không đạt được độ thực cần thiết nếu không có tính năng ray-tracing.
     

    Các file đính kèm:

    Chỉnh sửa cuối: 1/10/18
  9. umbrella_corp

    umbrella_corp AhhAhhhAhhhh Administrator

    Bài viết:
    3,170
    Nơi ở:
    Umbrella Corporation
    IX - Lời kết

    [​IMG]

    Gigabyte RTX 2080 WindForce OC 8GB được bán với giá 24 triệu đồng tại Xgear.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     

Chia sẻ trang này